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2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷、用戶規(guī)模“雙增”:二次元遇冷、端游“回暖”,自研出海營(yíng)收連續(xù)6年超千億元

2025-12-19 22:11:34

12月19日,2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在上海舉辦,會(huì)上發(fā)布報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入和用戶規(guī)模創(chuàng)新高,市場(chǎng)呈“主力穩(wěn)固、新勢(shì)力崛起”格局。自研游戲國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)收入均增長(zhǎng),海外市場(chǎng)策略類居首。展望2026年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)小程序游戲、多端發(fā)行將延續(xù),重度與輕量化游戲?qū)蓸O分化。

每經(jīng)記者|張梓桐    每經(jīng)編輯|董興生    

12月19日,2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在上海市徐匯區(qū)西岸國(guó)際會(huì)展中心舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君在會(huì)上發(fā)布《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2025年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)3507.89億元,同比增長(zhǎng)7.68%;用戶規(guī)模突破6.83億,同比增長(zhǎng)1.35%,兩項(xiàng)核心指標(biāo)雙雙創(chuàng)下歷史新高。

整體來(lái)看,2025年的游戲市場(chǎng),呈現(xiàn)出“主力穩(wěn)固、新勢(shì)力崛起”的格局。移動(dòng)游戲依舊占據(jù)主導(dǎo)地位,實(shí)銷收入2570.76億元,同比增長(zhǎng)7.92%,占整體市場(chǎng)的73.29%。多款頭部長(zhǎng)青游戲持續(xù)優(yōu)化運(yùn)營(yíng),新品表現(xiàn)亮眼,成為市場(chǎng)增長(zhǎng)的核心動(dòng)力。

值得注意的是,今年游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)顯著分化特征,客戶端與主機(jī)游戲營(yíng)收大幅攀升,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入降幅有所收窄,品類與終端的價(jià)值重構(gòu)正成為市場(chǎng)關(guān)注的新關(guān)鍵詞。

張毅君 圖片來(lái)源:游戲工委微信公眾號(hào)

多端互通與小程序拉動(dòng)增長(zhǎng),二次元市場(chǎng)降幅有所緩解

《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,今年游戲市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模同步增長(zhǎng),主要原因一是移動(dòng)游戲品質(zhì)提升,新品市場(chǎng)表現(xiàn)出色;二是多款頭部長(zhǎng)青游戲創(chuàng)新玩法、優(yōu)化運(yùn)營(yíng);三是小程序游戲增長(zhǎng)強(qiáng)勁;四是產(chǎn)品多端互通,玩家數(shù)量得以擴(kuò)張。

2025年,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2910.95億元,同比增長(zhǎng)11.64%,除得益于頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品穩(wěn)定支撐外,多款自研新品也帶來(lái)明顯增量。

自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入204.55億美元,同比增長(zhǎng)10.23%,規(guī)模已連續(xù)6年超千億元人民幣。其中,自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入184.78億美元,同比增長(zhǎng)13.16%。在全球經(jīng)濟(jì)波動(dòng)、競(jìng)爭(zhēng)明顯加劇背景下,我國(guó)游戲企業(yè)積極應(yīng)對(duì),展現(xiàn)出不俗實(shí)力和強(qiáng)勁韌性。

海外市場(chǎng)收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近5年的排行中,策略類一直保持著海外營(yíng)收主力地位。

在具體產(chǎn)品結(jié)構(gòu)方面,2025年,國(guó)內(nèi)收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類數(shù)量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數(shù)量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。

在終端分布上也出現(xiàn)明顯分化,2025年,國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入781.6億元,同比大幅增長(zhǎng)14.97%。主要得益于端游中的頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動(dòng)游戲新品在PC端同步發(fā)行。國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入同比下降6.74%,整體規(guī)模為43.25億元,收入下滑已持續(xù)10年。2025年,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入83.62億元,同比增長(zhǎng)86.33%,延續(xù)了3年來(lái)的高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

與此同時(shí),記者注意到,2025年,國(guó)內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅有所緩解。主因有二,一是多款頭部產(chǎn)品流水下行;二是多數(shù)新品上市表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期。

明年游戲產(chǎn)業(yè)三大趨勢(shì):小程序、多端發(fā)行與兩極分化

然而,產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展背后,多重挑戰(zhàn)仍在制約行業(yè)高質(zhì)量進(jìn)階。

全球市場(chǎng)地緣政治波動(dòng)、消費(fèi)需求變化等不確定性因素持續(xù)增強(qiáng),游戲賦能新質(zhì)生產(chǎn)力與數(shù)實(shí)融合尚未找到可持續(xù)的商業(yè)平衡點(diǎn)。面對(duì)行業(yè)發(fā)展的復(fù)雜命題,頭部企業(yè)的探索備受外界關(guān)注。

在年會(huì)上,世紀(jì)華通總裁謝斐表示,行業(yè)要以長(zhǎng)期主義的確定性來(lái)回答新時(shí)代的多重挑戰(zhàn)。她提出,聚焦游戲出海,持續(xù)拓寬全球市場(chǎng)邊界;以AI技術(shù)賦能產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力,激活創(chuàng)新動(dòng)能;依托游戲技術(shù)外溢效應(yīng),深化數(shù)實(shí)融合實(shí)踐,為游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展提供破局路徑。

在出海領(lǐng)域,謝斐提出,應(yīng)秉持共贏思維。中國(guó)游戲出海的本質(zhì),從來(lái)不是單純賺取海外利潤(rùn)、擠壓海外企業(yè)生存空間,而是將中華文化蘊(yùn)含的快樂、善意和智慧帶給世界玩家。

她認(rèn)為,游戲“走出去”的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)避免“一刀切”,而是要將中華文化精神、技術(shù)安全規(guī)范、價(jià)值導(dǎo)向底線固化為不可動(dòng)搖的“標(biāo)準(zhǔn)底座”。在此基礎(chǔ)上,需精準(zhǔn)適配海外市場(chǎng)需求;在敘事節(jié)奏上,貼合海外用戶習(xí)慣調(diào)整推進(jìn)速度;在內(nèi)容呈現(xiàn)上,尊重當(dāng)?shù)匚幕?xí)俗優(yōu)化表達(dá)形式;在運(yùn)營(yíng)服務(wù)上,結(jié)合區(qū)域特點(diǎn)適配服務(wù)節(jié)奏,最終讓中國(guó)游戲的文化標(biāo)準(zhǔn)真正跨越山海。

在本輪人工智能大浪潮中,游戲產(chǎn)業(yè)也扮演了不可或缺的角色。游戲企業(yè)對(duì)AI(人工智能)技術(shù)的高頻需求,持續(xù)助推AI應(yīng)用加速落地。而隨著游戲企業(yè)AI應(yīng)用的不斷成熟,技術(shù)價(jià)值進(jìn)一步反哺社會(huì),實(shí)現(xiàn)數(shù)實(shí)融合的價(jià)值躍遷。謝斐強(qiáng)調(diào),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)而言,在賦能新質(zhì)生產(chǎn)力的道路上,企業(yè)應(yīng)懷揣使命感,才能跳出技術(shù)應(yīng)用的短期局限,挖掘產(chǎn)業(yè)更深層次的社會(huì)價(jià)值。

而在推動(dòng)游戲從線上延伸到線下這條路上,謝斐認(rèn)為,糾結(jié)短期財(cái)務(wù)回報(bào)是無(wú)解題,不如把這種探索轉(zhuǎn)化為企業(yè)被信任的價(jià)值資產(chǎn),而這種責(zé)任與利益的長(zhǎng)期共生,最終會(huì)讓企業(yè)既能收獲政策紅利與品牌認(rèn)同,更能開辟全新的增長(zhǎng)曲線,走出兼具商業(yè)價(jià)值與社會(huì)意義的長(zhǎng)遠(yuǎn)之路。

游族網(wǎng)絡(luò)CEO(首席執(zhí)行官)陳芳在主論壇上指出,在創(chuàng)意制作方面,AIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)拓展了創(chuàng)意與表達(dá)邊界?!癆I不僅能高效創(chuàng)作,更能基于對(duì)全球不同地區(qū)文化背景與審美偏好的深度學(xué)習(xí),對(duì)核心文化元素進(jìn)行智能化的風(fēng)格遷移與視覺再造。它可以自動(dòng)生成海量高質(zhì)量、貼合區(qū)域特色的宣傳素材,確保同一文化內(nèi)核能以最恰當(dāng)?shù)男问皆诟鞯販?zhǔn)確著陸。”

展望2026年,張毅君表示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)三大發(fā)展趨勢(shì):一是小程序游戲繼續(xù)保持快速增長(zhǎng);二是多端發(fā)行將得以延續(xù),PC(個(gè)人電腦)和主機(jī)游戲市場(chǎng)占比會(huì)持續(xù)提升;三是重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進(jìn)之勢(shì)。

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